Learning with a digital escape room game: before or after instruction?

التفاصيل البيبلوغرافية
العنوان: Learning with a digital escape room game: before or after instruction?
المؤلفون: Josef Buchner, Martina Rüter, Michael Kerres
المساهمون: PHSG - Institut ICT & Medien
المصدر: Buchner, J., Rüter, M., & Kerres, M. (2022). Learning with a digital escape room game: Before or after instruction? Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 17(1), 10. https://doi.org/10.1186/s41039-022-00187-x
بيانات النشر: Springer Science and Business Media LLC, 2022.
سنة النشر: 2022
مصطلحات موضوعية: Erziehungswissenschaften, Social Psychology, Management of Technology and Innovation, Media Technology, Pädagogisches Escape Game, Escape Room Spiel, Digitales Escape Game, Kognitive Belastung, Produktiver Ausfall, Offene Bildungsressourcen, Problemlösung, Instruktionsdesign, Education
الوصف: In dieser Studie haben wir untersucht, ob das Spielen eines Escape-Room-Spiels nach expliziter Anweisung (Instruction-First-Gruppe, N = 20) effektiver ist, um etwas über Urheber- und Medienrecht zu lernen, als das Spiel vor expliziter Anleitung zu spielen (Problem-Solving-First-Gruppe, N = 21). Dies ist eine wichtige Frage, da Escape Room Games komplexe, problembasierte Lernumgebungen sind, die die Lernenden überfordern und somit den Erwerb von Wissen und Fähigkeiten behindern können. Nach der kognitiven Belastungstheorie kann die Vorbereitung der Lernenden mit expliziten Anweisungen vor Problemlösungsaktivitäten dieses Problem überwinden, was zu einem besseren Lernen führt. Im Product-Failure-Paradigma wird jedoch die Problemlösung vor expliziter Anleitung als effektiver angesehen, insbesondere wenn es um die Anwendung neu erworbenen Wissens zur Lösung neuartiger Probleme geht. Basierend auf diesen beiden Theorien führten wir ein Experiment durch und stellten fest, dass das Spielen des entwickelten digitalen Escape Room Spiels nach expliziter Anleitung effektiver für Wissenserhalt und domänenspezifische Selbstwirksamkeit bei gleichzeitig geringerer kognitiver Belastung war. Wir fanden jedoch keine Unterschiede in der Anwendung von Wissen, da beide Gruppen bei Transferaufgaben gleich gut abschnitten. Das Ergebnis wird unter Berücksichtigung früherer produktiver Fehlerstudien diskutiert, die hauptsächlich im Bereich Wissenschaft und Technik durchgeführt wurden. Zusammenfassend erwies sich der Instruction First-Ansatz sowohl für den Wissenserwerb als auch für die Wissensanwendung als effektiv, was zu einer höheren domänenspezifischen Selbstwirksamkeit und einer geringeren kognitiven Belastung führte. Daher kommen wir zu dem Schluss, dass die Implementierung von Escape Room Games nach dem Unterricht ein effektiver Unterrichtsansatz ist und besser geeignet ist, das Lernen zu fördern, als Escape Room Spiele vor dem Unterricht zu spielen.
وصف الملف: S. 10-10; application/pdf
تدمد: 1793-7078
DOI: 10.1186/s41039-022-00187-x
URL الوصول: https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=doi_dedup___::45621d4c04333ed1c0b36de6ea138164
https://doi.org/10.1186/s41039-022-00187-x
Rights: OPEN
رقم الانضمام: edsair.doi.dedup.....45621d4c04333ed1c0b36de6ea138164
قاعدة البيانات: OpenAIRE
الوصف
تدمد:17937078
DOI:10.1186/s41039-022-00187-x